بررسی مدیریت چالش‌های اخلاقی در طراحی بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

چکیده

این مقاله به تحلیل و بررسی دو رویکرد اصلی در طراحی بازی‌های رایانه‌ای با هدف ارتقای ارزش‌های دینی و اخلاقی می‌پردازد. رویکرد نخست، طراحی بازی‌ها با استفاده از شخصیت‌های دینی و تاریخی است که به کاربر این امکان را می‌دهد تا با انتخاب‌های اخلاقی از پیش تعیین‌شده تعامل کند. این رویکرد بر انتقال مستقیم مفاهیم اخلاقی تمرکز دارد، اما شاید به محدودیت‌هایی از جمله کاهش آزادی انتخاب و کاستن از عمق تجربه کاربر بیانجامد. در مقابل، رویکرد دوم به طراحی بازی‌هایی می‌پردازد که به کاربران آزادی انتخاب میان گزینه‌های اخلاقی و غیراخلاقی را می‌دهند و بدین ترتیب، امکان تجربه‌ای معنادار و چالش‌برانگیز را فراهم می‌آورند. اتخاذ این رویکرد، به شکل مؤثرتری می‌تواند موجب تغییرات مثبت در رفتار و نگرش کاربران شود. نتایج تحقیق نشان می‌دهند که طراحان بازی‌های رایانه‌ای، برای نیل به اهداف فرهنگی و آموزشی، باید تعادلی میان جذابیت بازی و تأثیرگذاری فرهنگی برقرار کنند. این مقاله ضمن تأکید بر اهمیت استفاده از رویکرد دوم، توجه به آزادی انتخاب کاربران و ارائهٔ پیام‌های اخلاقی به‌طور غیرمستقیم را ضروری می‌انگارد

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Examining the Management of Ethical Challenges in Video Game Design

نویسنده [English]

  • Ali Razizadeh
Assistant Professor, Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده [English]

This article analyzes two main approaches to video game design aimed at promoting religious and ethical values. The first approach involves designing games with religious and historical characters, allowing users to engage with predetermined ethical choices. This approach focuses on the direct transmission of ethical concepts but may face limitations such as reduced freedom of choice and diminished user experience depth. In contrast, the second approach involves designing games that provide users with the freedom to choose between ethical and unethical options, thereby offering a meaningful and challenging experience. Adopting this approach can more effectively lead to positive changes in users' behavior and attitudes? Research findings indicate that video game designers should strike a balance between game appeal and cultural impact to achieve educational and cultural goals. This article emphasizes the importance of the second approach, highlighting the necessity of respecting user choice and delivering ethical messages in an indirect manner.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video games
  • moral education
  • ethical choice
  • cultural challenge
  • Ethics and Information Technology
فهرست منابع
2K Boston. (2007). BioShock [Video game]. 2K Games.
3909 LLC. (2013). Papers, Please [Video game]. 3909 LLC.
Anderson, P. (2022). Virtual ethics: The impact of online decision-making on real-world behavior. Journal of Digital Behavior Studies, 15(3), 112-130.
Arkane Studios. (2012). Dishonored [Video game]. Bethesda Softworks.
BioWare. (2007). Mass Effect [Video game]. Microsoft Game Studios.
Campo Santo. (2016). Firewatch [Video game]. Campo Santo.
CD Projekt Red. (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [Video game]. CD Projekt.
Davis, L., & Brown, M. (2022). Agency and ethics in interactive media. Media Ethics Review, 8(2), 75-89.
Destructive Creations. (2015). Hatred [Video game]. Destructive Creations.
Dontnod Entertainment. (2015). Life is Strange [Video game]. Square Enix.
Green, R., & Robinson, J. (2023). Social and psychological dimensions of virtual environments. International Journal of Cyberpsychology, 19(1), 45-63.
Johnson, T., & Lee, H. (2019). Complexities of moral choices in gaming. Digital Media Studies, 22(4), 231-247.
Lionhead Studios. (2004). Fable [Video game]. Microsoft Game Studios.
Miller, K. (2021). The evolution of agency in digital gaming. Journal of Game Design, 14(5), 99-115.
Parker, A. (2023). Ethical game design: Principles and practices. Game Development Quarterly, 11(2), 89-104.
Quantic Dream. (2010). Heavy Rain [Video game]. Sony Computer Entertainment.
Quantic Dream. (2018). Detroit: Become Human [Video game]. Sony Interactive Entertainment.
Rockstar North. (2013). Grand Theft Auto V [Video game]. Rockstar Games.
Smith, J. (2020). Entertainment and engagement in digital games. Digital Culture & Society, 10(3), 52-67.
Taylor, C. (2021). The real-world impact of virtual decisions. Journal of Virtual Ethics, 7(6), 145-162.
Team Ico. (2005). Shadow of the Colossus [Video game]. Sony Computer Entertainment.
Telltale Games. (2012). The Walking Dead [Video game]. Telltale Games.
Toby Fox. (2015). Undertale [Video game]. Toby Fox.
Williams, E. (2018). The role of agency in video games. Game Studies Journal, 12(3), 78-91.
Wilson, P., & Thompson, R. (2024). Exploring moral dilemmas in interactive media. Journal of Interactive Media Studies, 16(1), 22-36.
Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line [Video game]. 2K Games.